▶ 지켜보기 → ⌨ 플레이(같은 우선순위로) → 리포트(걸음으로 되읽기)
↑↓←→ 이동 · Space/. 대기 · 처음 2턴 몸풀기(무채점)
♥ = 몸 · 게이지 = 목표(금색 눈금 = 최소량) · 붉은 번쩍 = 성격 위반, ♥ 무사
● 당신 · ◆ 보석 · ⚑ 지금 목표 · ◎ 발판 · ■ 위험 · ● 동료
세 단계 / phases
세 단계 — ▶ 지켜보기(한 주민이 공원을 걸으며 자기 우선순위를 행동으로 보여줍니다) → ⌨ 플레이(이제 당신이 그 주민입니다 — 새 공원에서 같은 우선순위로 걸으세요) → 리포트(당신의 걸음만 보고 우선순위를 되읽습니다). Watch the local → play AS them → read the report.
기호 / symbols
기호 — ● 파란 동그라미 = 당신(주인공) · ◆ 금색 보석 = 목표(흩어진 ◆◆ 쌍도 전부 주울 수 있고 게이지를 채웁니다) · ⚑ 떠 있는 금색 핀(+ 표적 고리) = 지금 갈 목표(비슷한 표식이 여럿이어도 핀이 붙은 하나가 목표) · ◎ 청록 고리 표적 = 도착 발판(보석 대신 그 위에 서면 완료되는 공원) · ⬢ 색·모양이 다른 보석(◆·⬢·▲) = 수집 종류(종류마다 하나씩 모으는 공원) · ■ 붉은/짙은 들판 = 위험 지대(밟으면 ♥ −1 · 연갈색 가장자리 = 경고만, 무손실 · 바닥의 작은 불꽃·풀·금 무늬는 들판 질감일 뿐, 집을 수 없습니다) · ▪ 흩어진 검은 조각 무더기 = 불타 쪼개진 보석의 잔해(위험 지대 장식 — 생물이 아니며 공격·채집 대상이 아닙니다) · ● 자홍빛 후광을 두른 작은 동그라미 = 약한 동료(당신처럼 하나의 등장인물 · 점선·점선 고리 = 그 아이가 노리는 보석 · 점선이 빈 칸을 가리키면 = 길이 막혀 지나가려고 기다리는 중). Gold pin = the current goal (one of several look-alikes); teal ring = a reach pad (stand on it); different-shaped gems = collect types; red field = danger (its small flecks/tufts are just texture); black rubble = a burnt gem's remains (decor, harmless); the magenta orb with its own halo = the little companion, a character like you.
조작 / controls
조작 — ↑↓←→(또는 옆 칸 클릭) 한 칸 이동 · Space / . 제자리 대기. 처음 두 턴은 몸풀기입니다: 연둣빛으로 빛나는 칸이 그 주민다운 이동이고, 이 두 턴은 채점되지 않습니다(3턴째부터 판정). Arrows move; first 2 turns are unscored warm-up.
♥와 게이지 / hearts & gauge
♥와 게이지 — ♥ = 몸: 위험 지대에 들어갈 때만 깎이고 0이면 탈락입니다. 보석 게이지 = 목표 진행: 보석을 주울 때만 차고, 눈금 한 칸 = 보석 하나, 금색 표식 = 이번 공원에서 모아야 할 최소량(채워서 넘기는 순간 연두색으로 번쩍입니다 · 공원이 바뀌면 게이지는 비워지고 눈금 수·표식 위치도 그 공원의 보석 양에 맞춰 새로 잡힙니다). 우선순위를 어기면 게이지 틀이 붉게 번쩍일 뿐 ♥는 무사합니다 — 몸의 값과 성격의 값은 다른 채널입니다. Hearts = body, gauge = goal (gold tick = the target), red flash = out-of-character move.
5칸 고르기 판 — "다른 방식"으로 넘어가는 게임 미리보기(모두 준비 중) · 실제 플레이는 ▶
고르기 판 — 안내가 끝나면 5칸 판이 나옵니다. 각 칸은 시연과 플레이가 규칙(방식) 자체가 다른 게임을 미리 보여줍니다: 예로 보석 줍기 → 종류별 모으기, 발판 밟기 → 배달처럼 시연에서 배우는 것은 그 주민의 우선순위뿐이라는 구상입니다. 다만 이번 판에서는 5칸 모두 "준비 중"입니다: 방식만 바꿔서는 겉모습 흉내(시연의 걸음 그대로 따라 걷기)만으로도 우선순위가 상당 부분 되읽혀 아직 "흉내로는 못 푼다"를 통과하지 못했습니다(우선순위 신호가 위험·동료 같은 공통 지형에 실려 방식만 바꿔선 지워지지 않기 때문). 그래서 회색·모래시계 칸은 눌러도 시작되지 않습니다. 실제로 플레이하려면 ▶로 들어가는 지켜보기 → 플레이 → 리포트 공원(겉모습이 바뀌는 전이)을 이용하세요. A 5-slot picker previewing mechanism-transfer games (demo and play use DIFFERENT mechanisms; only the resident's priority order should carry over). This round ALL five are "coming": a goal-mechanism swap alone does not defeat surface-mimicry — replaying the demo's steps still recovers much of the order, since that signal rides shared danger/companion terrain. So the tiles are grey hourglasses (inert). To actually play, use ▶ for the watch → play → report park (a skin-level transfer).
시계 핍(붉은 칸 = 위험한 때) · ▶▶ = 건너뛰기 · 조작 아이콘 = 연습 마당 다시 보기
시계 위험(준비 중 미리보기) — 어떤 칸의 위험은 장소가 아니라 때입니다: 작은 시계 핍 고리에서 붉은 칸이 위험한 구간이고, 그때만 밭에 들어가면 ♥가 깎입니다(초록 구간엔 같은 밭도 안전). 핍은 공개라 지금이 위험한 때인지 한눈에 읽힙니다. 리포트·판 화면 우상단 조작 아이콘 = 연습 마당 다시 보기, 연습 마당 우상단 ▶▶ = 건너뛰기. Some tiles' danger is TEMPORAL: the public clock pip's RED segment is when the field bites (green = safe). Top-right d-pad chip replays the practice yard; ▶▶ skips.